Počasí dnes8 °C, zítra8 °C
Pondělí 25. listopadu 2024  |  Svátek má Kateřina
Bez reklam

Profesionální soutěžení v hraní videoher vzalo svět doslova útokem

Jedná se o jedno z nejrychleji rostoucích odvětví zábavního průmyslu vůbec, v roce 2018 činil celosvětový obrat esportu neuvěřitelných 140 miliard USD, tedy zhruba 60 procent českého HDP za stejný rok. Profesionální hraní stříleček, klikaček a strategií tak vydělává třikrát více než celý filmový průmysl dohromady a světoví top hráči počítačových her začínají stále více připomínat špičkové hráče klasických sportů. Tedy s tím rozdílem, že e-atleti berou více peněz.

Autor Jakub Žofčák je absolventem oboru Ekonomická analýza na Národohospodářské fakultě VŠE. Spolupracuje s CETA – Centrem ekonomických a tržních analýz.

Pandemie covidu tento trend ještě urychlila a s desítkami milionů fanoušků po celém světě a sponzoringem nejbohatších globálních firem se dostává esport do mainstreamu. Rodiče přestávají děti vyhánět rákoskou od videoher a nervózně jim kupují nejnovější počítačové sestavy jako investici do budoucna.

Jak se dostali „pařani“ počítačových her ze zatemněných pokojů do největších světových hal? A jak je možné, že šachy nyní zažívají největší revival za celou svou historii přesahující 1 500 let?

Doba automatová

První soutěžení hráčů přišlo prakticky ihned s prvními videohrami. Videoherní historici označují poměrně ve shodě za takový moment rok 1972, kdy na americké Stanford University proběhla první soutěž v hraní videohry, konkrétně titulu Spacewar!, na univerzitním minipočítači PDP-1. Cenou pro vítěze turnaje bylo roční předplatné časopisu Rolling Stone, ze kterého se mohl těšit Bruce Baumgart. Jak už to bývá, nejdůležitějším aspektem těchto průkopnických akcí je však inspirace následovníků. Hrou Spacewar! se totiž inspirovali Nolan Bushnell a Ted Dabney, když vyvíjeli první videoherní mincový automat s hrou Computer Space. Hra byla obrovským hitem a tisíce prodaných automatů nejenže prakticky odstartovaly odvětví komerčních videoher, ale také daly Bushnellovi a Dabneymu kapitál k založení budoucího titána – společnosti Atari. Pro tuto společnost poté v roce 1972 vyvíjí Alan Acorn legendární hru Pong.

Velká oficiální herní klání na sebe nenechala dlouho čekat. V roce 1980 Atari pořádá turnaj ve hře Space Invaders, kde tisíce účastníků bránilo zemi před invazí mimozemšťanů na obřích CRT televizích. Tato akce je známá jako první oficiální esport akce v moderním slova smyslu. Právě přelom 70. a 80. let je v Severní Americe znám jako zlatý věk videoher, a to díky velmi rozšířeným mincovým automatům, druhé generaci domácích konzolí a turnajům v dnes již kultovních hrách Space Invaders, Pac-Man a Donkey Kong. A i na dnešní poměry toto odvětví generovalo obrovské příjmy – například statisíce prodaných automatů Space Invaders přineslo studiu Taito v dnešní kupní síle neuvěřitelných 13 miliard USD (300 miliard Kč) a Pac-Man společnosti Atari dokonce o miliardu dolarů více (320 miliard Kč). Polovina 80. let však znamenala pro odvětví kvůli kompatibilním systémům a pirátství velké ztráty a krizi, proto se přesunulo do Japonska, kde se mu daří dodnes.

Doba internetová

Ale zpátky k esportu. Počátek devadesátých let přinesl k všeobecnému nadšení žánr mlátiček, ve kterých mohli hráči bojovat v reálném čase proti sobě, a nikoliv pouze „na střídačku“, v tom, kdo dosáhne vyššího skóre. Zejména kultovní Street Fighter 2 společnosti Capcom představoval průkopníka celého žánru, kterému se v prakticky nezměněné podobě daří dodnes. Společnost Nintendo v roce 1990 uspořádala Nintendo World Championship, turné po celých Spojených státech, během kterého se hráči kvalifikovali v hraní segmentů Tetrisu nebo Super Mario Bros. S rozvojem 3D stříleček (například Quake) a internetu přišly v roce 1996 první online turnaje – za pouhých deset let se tak videohry přesunuly z CRT televizí a herních automatů na domácí počítače a soutěžení po internetu. Stále však používali 56k modemy, e-atleti tedy nejprve museli domluvit rodičům, aby během turnaje netelefonovali. V roce 1997 už budoucnost esportu se vší parádou prokopla dveře – na prvním celonárodním turnaji Red Annihilation v Quake mohli diváci poprvé sledovat souboj 16 finalistů po internetu přímo ve hře z pohodlí vlastního domova. Mimochodem, vítěz turnaje – Dennis Fong, s přezdívkou Tresh – vyhrál Ferrari, které patřilo Johnu Carmackovi (legendárnímu tvůrci her Quake, Wolfenstein 3D a Doom). Tresh se v té době stal jedním z prvních skutečně profesionálních hráčů videoher se skutečně profesionálním příjmem v řádech statisíců dolarů ročně.

Na přelomu století se dostaly do popředí hry, které esport turnaje okupují dodnes – sci-fi strategie Starcraft (extrémně populární v Jižní Koreji), týmová střílečka Counter-Strike, mlátička Super Smash Bros a střílečky série Halo. Když se v polovině nultých let do online turnajů konečně připojily i konzole, začaly turnaje svou škálou a koncepcí připomínat klasické sportovní akce – velké společnosti začaly sponzorovat top herní týmy, ověšovat je svými logy a z nejlepších e-atletů se staly plnohodnotné celebrity (i svými příjmy). Profesionální kariéra hráče počítačových her se stala splněným snem rostoucího počtu mladých lidí. V současnosti jsou peníze rozdělované na největších videoherních turnajích doslova dechberoucí. Když v roce 2011 videoherní společnost Valve uspořádala turnaj The International (ve hře DOTA 2), hrálo se o neslýchaných 1,5 milionu USD (přes 34 milionů Kč), v roce 2018 tato částka činila 25,5 milionu USD (tedy půl miliardy korun), což je pro představu desetkrát více než všechny peníze rozdělované na Tour de France. Nejlepší hráč DOTA 2 Kuro Takhasomi si pod přezdívkou KuroKy během své devítileté kariéry vydělal přes 4 miliony USD (zhruba 100 milionů Kč).

Text byl publikován v časopise Trade-off. Časopis pro českou a slovenskou konkurenceschopnost. Více na www.trade-off.cz.

V té samé době na přelomu nultých a desátých let 21. století se obrovsky změnilo paradigma díky rozvoji platformy Twitch, na které lze živě streamovat hraní her z pohodlí vlastního domova. Kariéra hráče videoher tak poprvé nemusela spočívat v kompetitivním hraní, ale pouze v bavení fanoušků (aniž by se hráč musel vzdát sponzoringu velkých společností).

A právě na Twitchi se zrodil fascinující fenomén, který by ještě před několika lety nikoho ani nenapadl.

Korona-rošáda

I když jsou šachy jednou z nejstarších nepřetržitě hraných her, jejíž pravidla se prakticky od 15. století nezměnila, nelze říci, že by představovaly mainstreamovou zábavu masy lidí. Šachy tu tak nějak vždycky byly, mnozí z nás znají pravidla, možná jedno dvě zahájení, ale stereotypní představa je, že profesionální šachy jsou výsadou zadumaných introvertů a v horším případě podivínů. Člověkem, který tuto představu jednoznačně zboural a pro jistotu ještě zadupal do země, je současná jednička a dost možná nejlepší hráč šachu všech dob, 29letý Nor Magnus Carlsen. Charismatický Carlsen popírá všechny představy o šachovém velmistrovi – buduje svou velmi úspěšnou obchodní značku, od roku 2010 pózuje jako model pro módní značku G Star Raw a nedávno podepsal dvouletou výhodnou smlouvu se sázkařskou společností Unibet, jíž se stal globálním ambasadorem. Odhaduje se, že Carlsen si za posledních deset let přišel na 25 milionů USD (600 milionů Kč), letos pak na dalších 10 milionů USD (230 milionů Kč) od zmíněného Unibetu a další dva miliony USD (46 milionů Kč) za jiné sponzorské kontrakty. Mimo to, že se stal šachovým velmistrem ve 13 letech (jako třetí nejmladší hráč v historii) a od roku 2013 je úřadujícím mistrem světa, je také mistr světa v bleskovém šachu a rapid šachu a jednu dobu byl i světovou jedničkou ve Fantasy Premiere League (virtuální „nákup“ reálných hráčů anglické fotbalové ligy), která čítá 7 milionů aktivních hráčů.

Právě Carlsenovo charisma a nenucenost pomohly šachům se ve velkém stylu katapultovat do 21. století a do světa esportu. Během posledních několika let šlo Carlsena potkat inkognito na několika online turnajích pod různými vtipnými pseudonymy – například DannyTheDonkey nebo Dr. Drunkenstein, kdy svou hru streamoval fanouškům a za popíjení lahvové Corony a poslechu Dr. Dre porážel největší světové velmistry v bleskovém šachu. Carlsen je mimo jiné známý svou nevypočítatelností, když například ve finále mistrovství světa v roce 2018 donutil svého soupeře Fabiana Caruana dvanáctkrát remizovat (v jasně výhodné pozici pro Carlsena), aby jej následně plánovaně naprosto rozdrtil v 25minutovém divácky zajímavém bleskovém šachu, který rozhodl o vítězi během remízy. Avšak právě online streamy světové šachové jedničky doprovázené jeho analýzou hry (případně pokřikováním na sebe s přáteli v norštině) přilákaly ke sledování turnajů stále více nových fanoušků. Komentátoři to přirovnávají ke sledování J. S. Bacha při skládání hudby nebo Shakespeara při psaní sonetu. Když se letos v březnu zastavil svět (a s ním i ten šachový), ucítil Magnus Carlsen příležitost. Uspořádal prostřednictvím serveru chess24.com šachový turnaj pro nejlepší světové hráče Magnus Carlsen Invitational, který se přenášel v devíti světových jazycích a rozděloval v šachách nevídanou výhru čtvrt milionu dolarů (přes 5,5 milionu Kč). Vyhrál jej mimochodem Carlsen, když porazil amerického velmistra Hikariho Nakamuru (o němž bude ještě řeč). Existuje geniálnější business plán, než pořádat úspěšné turnaje, být na nich hlavní diváckou atrakcí a ještě je vyhrávat?

Carlsen každopádně ukázal potenciál šachu v online světě, což poté v květnu potvrdil turnaj Online Nations Cup, ve kterém se 36 nejlepších světových šachistů (mimo Carlsena například i Gary Kasparov, zmíněný Nakamura a další) utkalo v rámci šesti týmů o 180 000 USD (cca 4 miliony Kč). Jelikož všechny ostatní sporty byly v karanténě, šachy začaly lákat mnohem širší publikum. Šéf světové šachové organizace FIDE prohlásil, že participace se minimálně zdvojnásobila a že server chess.com zaznamenal za poslední tři měsíce skoro stejný růst návštěvnosti jako za posledních pět let. V dubnu se návštěvnost tohoto serveru zvýšila o 1,5 milionu lidí. Asi nejlépe to vystihl moderátor jednoho z květnových turnajů Jan Gustafsson (sám šachový velmistr), když předával vítěznou trofej Carlsenovi a děkoval divákům za pozornost: „Ne, že byste teda měli nějakou jinou možnost. Nic jiného se teď nehraje.“

Jak argumentuje Tyler Cowen na svém blogu Marginal Revolution, diváci (stejně jako u jiných sportů) preferují živou hru před záznamem. Většina šachistů navíc podle Cowena má poměrně malou obětovanou příležitost volného času a zároveň kvůli penězům již mnoho úspěšných šachistů vyměnilo šachy za poker (a šachy hrají jako hobby). Díky těmto dvěma faktorům je pak poměrně snadné nalákat světovou špičku šachu na online turnaj s vysokou výhrou a uspokojit tak diváckou poptávku po živé hře velmistrů, nehledě na to, že (na rozdíl od jiných fyzicky náročnějších sportů) lze šachy hrát skoro každý den v roce. Pandemie navíc strhla poslední větší vstupní bariéru – nutnost pronajmout si halu, personál atd. – šachy tak přežily přechod do online podoby na rozdíl od většiny sportů prakticky beze změny, možná dokonce posíleny.

Pokud vám však šachy ještě pořád připadají na hony vzdálené esportům popsaným výše, podíváme se, co se děje na streamovací platformě Twitch.

Nepravděpodobné přátelství

Právě na Twitchi, nejpopulárnější streamovací platformě počítačových her, se zrodila fascinující spolupráce nejúspěšnějšího tvůrce na platformě Félixe Lengyela s již zmíněným Hikarim Nakamurou, svého času druhým nejlepším šachistou světa.

Dvaatřicetiletý Nakamura je nejlepším americkým hráčem šachu a podobně jako Carlsen začal už jako velmi mladý porážet šachové velmistry (v 10 letech). Jako jeden z prvních špičkových šachistů začal živě streamovat a komentovat zápasy na internetu a díky své nátuře (znovu ne nepodobné Carlsenově) si získává diváky svou bezprostředností a humorem. Nakamurovi pandemie také přihrála mnoho fanoušků – mezi únorem a červnem se počet sledujících jeho livestreamy zdesetinásobil. Je tak velmi respektovaný i mezi mladší (a řekněme také excentričtější) komunitou esportu a v srpnu letošního roku se stal jedním z prvních profesionálních šachistů, který se přidal k oficiálnímu esport týmu.

Jak přijít o přátele a dostat se na mizinu: lesk a bída multi-level marketingu

Multi-level marketing je jako droga. Kdo by dokázal odolat představám o finanční nezávislosti, vlastním byznysu a flexibilní pracovní době? Přitom je to tak jednoduché – stačí si nakoupit startovní balíček šamponů a tělových krémů, sehnat zákazníky...

Skutečný věhlas mezi komunitou mu však přinesla zejména jeho spolupráce s 24letým Félixem Lengyelem, známým na Twitchi pod přezdívkou xQc, později xQcQW, v současnosti nejúspěšnějším tvůrcem na celé platformě s více než 56 000 odběratelů. Lengyel se původně na Twitchi věnoval „tradiční“ tvorbě, tedy zejména hraní populární animované střílečky Overwatch. Letos v březnu však začal xQc na svém kanále hrát i šachy a jeho fanoušci mu doporučovali další skvělý šachový kanál, který provozoval jakýsi americký šachový velmistr Hikari Nakamura. Příznivci obou tvůrců je v dubnu „ukecali“ ke společné partii a ta měla takový úspěch, že Nakamura začal Lengyela koučovat. Díky společné chemii a bezprostřednímu humoru si jejich společné seance získaly mnoho mladých obdivovatelů, kteří by se jinak k šachu dostávali velmi těžko, a jejich streamy získaly trakci i na serveru Reddit. Lengyel začal zlepšovat své umístění na žebříčku chess.com, kde později Nakamura uspořádal speciální turnaj PogChamps pro nejúspěšnější streamery na platformě Twitch. Živé záznamy tohoto turnaje byly ve své době nejsledovanější událostí na celém serveru s až 63 000 diváků.

Šachy si tak získaly jako jediná desková hra svou čestnou kategorii na Twitchi v sekci esporty. Nepravděpodobná spolupráce dvou tvůrců dokázala dostat 1 500 let starou hru ke generaci Z.

Esportu zdar

Doufejme, že po letošním roce vezmou i fanoušci tradičních sportů esporty na milost. Půjčíme si znovu již zmíněný výrok – ne totiž, že by tedy měli nějakou jinou možnost, nic jiného se teď nehraje. Pandemie koronaviru tím možná bude mít na kontě další nečekaný dopad a změnu společenských návyků a zatvrzelí fanoušci fotbalu a hokeje přijdou na to, že nezapomenutelné momenty a zážitky lze získat i fanděním u monitoru. Stačí si pustit jakýkoliv záznam partie šachu v Jižní Americe a díky hlasovému výkonu komentátora má člověk pocit, že se ocitl na fotbalovém zápase. Jestli esport dokázal pojmout i tak na první pohled nekompatibilní hru jako jsou šachy, je to důkazem, že se jedná pouze o novou formu sportu, nikoliv obsah.

A i kdyby kvůli esportu skutečně klesla sledovanost fotbalu a ten se stal obskurním, zastaralým sportem, není třeba mít strach. Zanedlouho totiž může znovu přijít jeho revival.

Ohodnoť článek

Autoři | Foto Pixabay.com

Štítky ceta, esports, videohry, soutěž, koronavirus, šachy, videohra, Magnus Carlsen, sport, Nakamura-ku, Atari, Nintendo, Národohospodářská fakulta Vysoké školy ekonomické, Centrum ekonomických a tržních analýz (CETA), Tyler Cowen

Komentáře

Pro přidání příspěvku se musíte nejdříve přihlásit / registrovat / přihlásit přes Facebook.

Profesionální soutěžení v hraní videoher vzalo svět doslova útokem  |  Společnost  |  Zprávy  |  Karlovarská Drbna - zprávy z Karlových Varů a Karlovarského kraje

Můj profil Bez reklam

Přihlášení uživatele

Přihlásit se pomocí GoogleZaložením účtu souhlasím s obchodními podmínkami, etickým
kodexem
a rozumím zpracování osobních údajů dle poučení.

Zapomenuté heslo

Na zadanou e-mailovou adresu bude zaslán e-mail s odkazem na změnu hesla.